Montag, 15. August 2011

Abtrennen und Wiedereinbetten, die Plastizität der (virtuellen) Umwelt


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Neben der Mehrbelastung der Verbraucher durch nur unscharf vorgezeichnete (und so zu eigenen Entscheidungen nötigenden) Verwendungspfade beherbergen neue Kommunikationsanwendungen immer auch erst noch freizusetzende Spielpotentiale:

"Wenn wir die Züge und Entscheidungen in einem Spiel als regelkonformen, expressiven und kreativen Kommunikationsprozess zwischen den Spielern ansehen, dann stellt die Summe aus Spielregeln und -material ein Mikromedium im Medium Spiel dar. Eingabegeräte, Internetanwendungen und vernetzte Gemeinschaften können so durch technische oder konzeptuelle Umdeutung zu Spielmaterial, Spielfeld und Spielfiguren werden, während das Erstellen von und Reagieren auf Informationen das Wesen von Spielzügen annimmt: Das Spielen von Counterstrike, Fußball oder einem Quiz wäre vergleichbar mit der Nutzung von Twitter, Kommunikation in sozialen Netzwerken oder der Teilnahme an einem E-Learning-Modul.
[...]
Im Vergleich zur >ernsten< Simulation als metamediale Ausprägung des Digitalen besitzt das Spiel sowohl Einschränkungen als auch Freiheiten: Abbildungstreue und damit auch die Übertragbarkeit von simulierten Objekten, Prozessen und Systemen ins Reale ist im Spiel optional, während ihm anarchistische Tendenzen von Zerstörung, Ablehnung, Umdeutung und Kreation zu eigen sind: Es geht beim Spielen nicht oder zumindest nicht nur um das Finden des besten oder sinnvollsten Wegs, sondern um das lustvolle Erfassen des Terrains, des Möglichkeitsraums, in dem man sich mit jedem konkreten Spiel bewegt. Unsinn und Verwerfungen, Umwege und Scheitern gehören zum Spiel genauso wie strategisch sinnvolles und zielgerichtetes Handeln."
(Wey-Han Tan, Neue Medien (er-)spielen, in: T. Meyer, et al. (Hrsg.), Medien & Bildung, Wiesbaden 2011, 432-437)

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